Καλωσήλθατε στο .aNiMe//GR!
Αν συναντήσετε οποιοδήποτε πρόβλημα κατά την εγγραφή σας ή με την πρόσβαση σας στο forum, παρακαλούμε μην διστάσετε να επικοινωνήσετε μαζί μας.
Γιατί τα Anime είναι έτσι όπως είναι
#136
Posted 14 July 2008 - 12:42
#137
Posted 16 July 2008 - 17:07
Ο καθενας απλα βλεπει τα καλυτερα απο την αλλη πλευρα.
Αλλα για να εκφερεις γενικη αποψη απαιτει να εχεις δει καποια βασικά. Απλα αν δεν το κανεις είτε ζητας καθοδηγηση είτε περιορίζεσαι στην κριτικη αυτων που εχεις δει.
#138
Posted 16 July 2008 - 23:57
#139
Posted 19 July 2008 - 21:24
Λοιπον εστω και καθυστερημενα:
μια ενδιαφερουσα συζητηση για την διαφορα μεταξυ ανιμε και καρτουν μπορειτε να διαβασετε εδω. Ειναι μεν μακροσκελης αλλα αξιζει γιατι γίνεται μεταξυ των ειδικών, δηλ. των ανιματέρ. Μερικοί είναι αρκετά γνωστοί. Κατι τετοιο σπανια συμβαινει. Ετσι πολλες λαθεμενες αντιληψεις αλλα και μυθοι καταρριπτονται. Δεν ειμαστε βεβαια ανιματερ ολοι αλλα μια προταση εκει αξιζει περισσοτερα απο δεκαδες παραγραφους μη ειδικων.
ενας απο αυτους ηταν παρων μαλιστα εδω:
The reason I made the comment about wishing I'd thanked Frank Thomas in person for his brilliant work is that he actually came to me and complimented me for my student film at CalArts at the "producers' show" at the end of my first year (1980). A couple of years later, while I was working at Disney studios, I had dinner with him and Ollie Johnston at Andy Gaskill's house with none other than Miyazaki Hayao as the special guest. I must have been 21 at the time. You see, at the time, I was a super hardcore Japanese animation nerd who wouldn't back down. I remember giving Disney animators their first glimpse at Miyazaki's stuff. I was actually surprised at the extremely positive reactions. Strange to think back on it all now...
γραφει και ο Michael Arias.
Μπορείτε να βρείτε οχι μονο διαφορες στο τελικό αποτέλεσμα αλλά και στη διαδικασία παραγωγής και τον τρόπο προσέγγισης. ακομα και η τρικέζα είναι διαφορετική.
AniPages Discussion Forum :: View topic - Japanese animation theory
AniPages Discussion Forum :: View topic - Storyboarding in Japanese animation industry
μερικά ενδιαφέροντα συμπεράσματα. Για αυτό βλέπουμε πολλά ανιμε να μιμούνται live-action ταινίες. Ομολογώ πως στην αρχή μου φάνηκε πως αντιγραφουν το σινεμά, αλλά τελικά δεν ειναι ετσι. Μιας ομως που ουτε ανιματερ ειμαι, ουτε θεωρητικος της τεχνης που να το καταλαβω.......
Επιχειρημα εναντιον αυτων που λενε οτι τα ανιμε αντιγραφουν το σινεμα. Και εγω στην αρχη αυτο νομιζα.....
μαθετε και τι ειναι το sakkan. και τι ειναι το κλασσικο animation. Και πως οι Κορεατες εχουν ενα συστημα υβριδιακο συστημα animation μεταξυ Ιαπωνιας και Αμερικης.
H ειρωνια ειναι πως παλια οι Ιαπωνες αντεγραφαν τους Αμερικανους και τωρα οι Αμερικανοι τους Ιαπωνες.
on the cultural side, the main difference is that Japanese animation comes out of a completely different tradition of representation in art and performance. Western classicism is based on the strict adherence to realism, rendering the artist (and the process) invisible in order to elevate the subject. Classicist painting values the creation of an illusion. A painting should make the viewer forget he is looking at oil on canvas, and reveal its subject as if through a window on reality. Brush strokes must be blended so no trace of the artist's toil is evident. Western theatrical performance is likewise realist, defining a character through individuality, unique traits specific to period and setting. Japanese theatre and art, on the other hand, would fit the definition of "modernist" in Western culture. Asian painting is stylized, impressionistic (and expressionistic), concerned entirley with displaying the brush stroke and the flat, graphic nature of the picture plane. Japanese performance-- kabuki, noh, bunraku-- is similarly stylized, and more focused on capturing a distillation of character than emotional versimilitude.
This approach to representation carries over to animation. We can think of Japanese animation as an extension of Bunraku, using current technology. As in Bunraku, there is no attempt to create a seamless illusion of reality. The figures of the human performers can be seen manipulating the puppets. Likewise, the hand of the animator in Japanese aniimation is not only noticeable, it is often highlighted. (And this site seems curiously dedicated to cataloguing the signs to recognizing such individual animators' handprints.)
Japanese animation theory" is that animation is the art of creating and controlling movement. It's all about using motion itself as a means of self expression. American animators define what they do much more narrowly: animation is the art of creating life. Not making drawings move, but making them live. This may seem like a mere semantic distinction, but the difference permeates every aspect of the animator's thinking.
This is a broad generalization, of course, but Japanese animators animate drawings; American animators animate characters. It's one reason why the Japanese industry has not embraced CG the way the rest of the world has. (Let's be thankful for this.)
PostPosted: Mon Aug 20, 2007 7:20 pm Post subject: Reply with quote
St. Toledo
When animation used to be shot on 35mm film, the type of pegbar setup the animator used had a great influence on how the camera was used. The American style disc has two pegbars at the top and bottom which could slide left to right for sliding cel levels. The pegbars have increments in inches, with the smallest units being .05". These correspond to the increments on the camera stand, though the cameras were capable of finer movement. The animator then wrote down on his exposure sheet (x-sheet) the amount the camera was to move for each frame. The goal was, as you say, accuracy.
The Japanese pegbar is a simple flat strip of metal with registration pegs. The approach is to simply eyeball everything. Instructions for camera moves were drawn in lines (or curves) with increments drawn freehand as the animator saw fit for each move. The cameraman would use these guides to move the camera accordingly. The pegbars on a Japanese optical camera were not attached to the camera bed, allowing backgrounds to be moved freely underneath. This opened up a greater range of movement for shots like flying scenes, but would also result in less precision in simple panning walking cycles, where the feet wouldn't be properly anchored on the background. Sliding foot syndrome.
All this is obsolete today, as all camerawork is done digitally. The camera, lenses and filters are completely unrestricted in their range. A current pet peeve of mine with Japanese animation trends is the tendency to mimic live action cinematography with overuse of hand-held "shakycam", diffusion filters, focus pulls, etc (made possible by the digital camera). Ironically, such stylization is not so much the achievement of greater realism, but of greater artifice. Directors who use such techniques are not reflecting natural experience, but exploiting tropes derived from the particular idiosyncracies of the live action camera (which has little to do with how we perceive the real world). We are used to seeing such camerawork in live action, so they hope to fool the brain into thinking that their animation is as real as a live action film. Which is self-defeating. Animation, no matter how well crafted, can never represent the real world better than live-action. Animation is best used to portray a different kind of reality, not the objective external world, but the subjective, personal vision of the artist.
#140
Posted 23 July 2008 - 13:04
…………….
Διαφορές στο animation μεταξύ Cartoon και Anime
Εδώ θα αναφέρω την ακριβώς ανάποδη προσέγγιση που ισχύει κατά το animation. Υπάρχουν κάποιες ουσιαστικές διαφορές στην προσέγγιση του animation μεταξύ Cartoon και Anime.
Οι ανιματέρ στα Cartoon:
· Προσπαθούνε να απεικονίσουνε την πραγματικότητα ή να μιμηθούνε τις συνθήκες του κόσμου γύρω τους. Προσπαθούνε να δημιουργούνε την ψευδαίσθηση της (δικιά μας) πραγματικότητας δίνοντας:
1. στους χαρακτήρες κανονική εμφάνιση (ρεαλιστικές γραμμώσεις μυών σώματος, καθαρά και συγκεκριμένα περιγράμματα, ανθρωπόμορφη ανατομία),
2. οικεία με τους θεατές συμπεριφορά (αμερικάνικη νοοτροπία, πολιτικά ορθή συμπεριφορά, απλή σωματική γλώσσα που όλοι στον κόσμο εύκολα καταλαβαίνουνε),
3. μια σχετική προσοχή στους φυσικούς νόμους και την πρακτικότητα των αντικειμένων (ρεαλιστικά σχεδιασμένα οχήματα, προσοχή στην επίδραση της βαρύτητας).
· Επικεντρώνονται σε έναν σημείο στην εικόνα, αφήνοντας το υπόλοιπο μέρος της οθόνης να είναι αδρανές. Πιο απλά, δεν αξιοποιούνε ενεργά όλη την έκταση της οθόνης.
1. Το φόντο είναι μια στατική εικόνα που υπάρχει απλά για να θέτει τις συνθήκες κάτω από τις οποίες ενεργούν οι χαρακτήρες.
2. Σχεδόν πάντα ζουμάρουνε σε έναν χαρακτήρα που μιλάει, κινείται ή γενικώς προωθεί την πλοκή
3. Τραβάνε το μάτι ώστε να προσέχει το foreground και όχι το background. Γιατί το background είναι ουσιαστικά άχρηστο και δεν προσφέρει τίποτα.
Οι ανιματέρ στα Anime:
· Δεν προσπαθούνε ιδιαίτερα να απεικονίσουνε την πραγματικότητα ή να μιμηθούνε τις συνθήκες του κόσμου γύρω τους. Σίγουρα, διανθίζουνε τις σειρές τους με την νοοτροπία τους και τις κοινωνικές συνθήκες της χώρας τους αλλά στην τελική επικεντρώνονται στο θέμα της ιστορίας και όχι στην ορθή απόδοση του κόσμου (σε σχέση με τα κοινωνικά και επιστημονικά δεδομένα της εποχής τους). Δεν προσπαθούνε να δίνουνε την ψευδαίσθηση της (δικιά μας) πραγματικότητας.
1. Οι χαρακτήρες δεν έχουνε κανονική εμφάνιση (απλοϊκές γραμμώσεις μυών σώματος, μη- συγκεκριμένα περιγράμματα, πολύχρωμα μαλλιά, τεράστια μάτια).
2. Οι χαρακτήρες δεν έχουνε πάντα οικεία με τους θεατές συμπεριφορά (μη-πολιτικά ορθή συμπεριφορά, σωματική γλώσσα που μόνο όσοι μελετήσουνε τον πολιτισμό τους θα καταλαβαίνουνε).
3. Δεν δίνεται ιδιαίτερη προσοχή στους φυσικούς νόμους και την πρακτικότητα των αντικειμένων (τα τεράστια ρομπότ είναι σχεδιασμένα με μη-πρακτικό τρόπο, τα σπαθιά κόβουνε βράχους, το αίμα πετάγεται σαν πίδακας, οι πληγές δεν έχουνε μεγάλη επίδραση στην απόδοση της μάχης).
· Αξιοποιούνε το μεγαλύτερο μέρος της οθόνης.
1. Το φόντο δεν είναι μια στατική εικόνα. Αλλάζει και τροποποιείται κάτω από τα συναισθήματα των χαρακτήρων. Μαυρίζει όταν λυπούνται, αστράφτει όταν ξαφνιάζονται ή αλλάζει πλήρως με ένα άσχετο φόντο που αποδίδει τα εκάστοτε συναισθήματα τους (όπως το να εμφανίζονται ξαφνικά κύματα και βουνά). Οπότε, ακόμα και το φόντο είναι μέρος της πλοκής ή προέκταση του ψυχισμού των χαρακτήρων.
2. Δεν ζουμάρουνε σε έναν χαρακτήρα που μιλάει, κινείται ή γενικώς προωθεί την πλοκή. Πιο πολύ επικεντρώνονται στην έκφραση των ματιών του, τα εφέ γύρω του και την νευρικότητα των κινήσεων του.
3. Τραβάνε το μάτι ώστε να θεωρεί ολόκληρη την οθόνη σαν ένα σύνολο από σχετικές με την ιστορία εικόνες.
Εδώ θα προλάβω την αντίδραση που μπορεί να εκφέρουνε κάποιοι, λέγοντας ότι αυτά είναι γενικεύσεις που δεν ισχύουνε.
1. Υπάρχουνε πολλά Cartoon που έχουνε μη-ρεαλιστικά εμφανίσιμους χαρακτήρες (π.χ. Στρουμφάκια) και πολλά Anime που έχουνε ρεαλιστικά εμφανίσιμους (π.χ. FistoftheNorthStar). Αυτό που πρέπει να γίνει κατανοητό είναι ότι τα Cartoon έχουμε μη-ρεαλιστικά εμφανίσιμους χαρακτήρες μόνο σε χιουμοριστικές και παιδικές σειρές. Το ανάποδο δεν ισχύει. Τα Anime δεν κάνουνε αυτήν την γενίκευση, καθώς υπάρχουνε τίτλοι που έχουνε ρεαλιστικό ύφος αλλά μπορεί να είναι αστείοι (π.χ. CromartieHighSchool) και τίτλοι που έχουνε χαριτωμένο σχέδιο αλλά κατά τα άλλα είναι ψυχολογικά θρίλερ (π.χ. Alien 9)
2. Υπάρχουνε πολλά Cartoon που δεν δίνουνε προσοχή στους φυσικούς νόμους (π.χ. LooneyTunes). Και πάλι όμως αυτό το κάνουνε καθαρά για να γελάσεις με το αναπάντεχο. Από την άλλη το να βλέπεις μια ταινία με σαμουράι, όπου ένα σπαθί κόβει κάποιον στη μέση και πετάγεται πίδακας από αίμα, υποτίθεται ότι παρουσιάζεται σαν «σοβαρή» σκηνή, άσχετα που κάποιοι μπορεί να γελάνε με το απίθανο της υπόθεσης.
3. Υπάρχουνε πολλά Anime που έχουνε εμφανισιακά ρεαλιστικά ρομπότ και μηχανήματα (π.χ. GhostInTheShell). Στην τελική όμως, όλα αυτά είναι θεωρητικές ιδέες των σχεδιαστών, γιατί στην πράξη δεν υφίστανται ακόμη. Και άσχετα με το πόσο όμορφο ή ρεαλιστικό φαίνεται να είναι ένα ρομπότ, στην πράξη περισσότερο αξεσουάρ κουβαλάει πάνω του παρά πρακτικά εξαρτήματα και κυκλώματα.
Τι σημαίνουνε στην τελική όλα τα παραπάνω; Τι σχέση έχουνε όλα αυτά με την πραγματικότητα; Με μια πρώτη ματιά, φαίνεται σαν να ισχύει το ανάποδο με την διαφορά (Βλέπε Πραγματικότητα στις Διαφορές μεταξύ τους) που ανέφερα προηγουμένως. Στην πραγματικότητα όμως:
1.
Η μίμηση της πραγματικότητας των Cartoon ουσιαστικά οδηγεί σε έμμεση αποδοχή της μη-πραγματικότητας τους. Γιατί αν και «φαίνονται» ρεαλιστικά, έχουνε εξιδανικευμένα και απλοϊκά σενάρια, που φυσικά δεν είναι ρεαλιστικά. Με το να νοιώθει ο θεατής οικεία με την «προσγειωμένη» εικόνα, αποδέχεται και το σενάριο ως οικείο και ουσιαστικά μένει ικανοποιημένος ακόμα και με παραμυθάκια.
Από την άλλη, την εμφάνιση των Anime δεν την «αισθάνεσαι» σαν ρεαλιστική, πράγμα που σε κάνει να ταξιδεύεις ευκολότερα σε κόσμους φαντασίας και να σε κάνει να ανοίγεις το μυαλό σου σε νέες ιδέες. Αν δεν μπορείς να το κάνεις αυτό, τότε πολύ απλά όσο περίπλοκο κι αν είναι το σενάριο, απλά θα λες ότι είναι χρωματιστά μπαρμπαδέλια και δεν θα καταλάβεις τίποτα.
Και με τις κοινωνικές πτυχές που τα Anime συνέχεια περιέχουν τι γίνεται; Τόσες ιστορίες με πολεμικά δράματα και εφηβικά ρομάντζα σε σχολεία θα έλεγε κανείς ότι σου διδάσκουνε την πραγματικότητα. Λάθος! Είναι χαρακτηριστικό το ότι οι περισσότεροι otaku εκτός Ιαπωνίας αποκτάνε λανθασμένη εικόνα για το τι επικρατεί στην πραγματικότητα γιατί βγάζουνε συμπεράσματα από τις σειρές. Σχεδόν όλα αυτά είναι επίσης εξιδανικευμένα και παραποιημένα για να είναι πιο ελκυστικά στον μέσο θεατή. Ακόμα και τα «ρεαλιστικά» σενάρια, προσφέρουνε μέσα από το μη-ρεαλιστικό σχέδιο των Anime μια εναλλακτική πραγματικότητα που στην καλύτερη περίπτωση να σου δίνει περισσότερες ιδέες για το τι θα «μπορούσε» να συμβεί.
Κατά κάποιο τρόπο, τα Cartoon διανθίζουνε την πεζή πραγματικότητα με κυρίως ρεαλιστική παρουσίαση και ψεύτικες ιστορίες. Ενώ τα Anime την καταρρίπτουνε με φανταστική παρουσίαση και ρεαλιστικότερες ιστορίες.
2.
Η επικέντρωση των Cartoon σε ένα σημείο στην εικόνα, τα κάνει πιο ξερά. Ακούς τι λένε και βλέπεις τι κάνουνε και αυτό ήταν. Το φόντο πίσω τους θα μπορούσε να είναι και αόρατο, χωρίς να επηρεάζει το σύνολο. Τα Anime από την άλλη είναι πιο καλλιτεχνικά σε αυτόν τον τομέα. Όλη η εικόνα παίζει ρόλο στην πλοκή, οπότε τίποτα δεν πάει άχρηστο. Αν τα Cartoon πιάνουνε σαν «κινούμενοι χαρακτήρες», τα Anime από την άλλη πιάνουνε σαν «κινούμενοι πίνακες».
Τα ειδικά εφέ στα Cartoon υπάρχουν επί το πλείστον μόνο για αισθητικό εντυπωσιασμό. Στα Anime υπάρχουνε σε μεγάλο βαθμό και για συναισθηματικό εντυπωσιασμό, δηλαδή για να προκαλούνε χαρά και λύπη πέρα από πώρωση από τις πολλές εκρήξεις.
Επίσης για τον ίδιο λόγο, οι οπτικές γωνίες στα Cartoon είναι κυρίως στο ύψος των χαρακτήρων και η κίνηση του φόντου γίνεται δισδιάστατα, δηλαδή απλά δεξιά και αριστερά. Για να προκαλέσουνε πιο έντονα συναισθήματα, τα «εύπλαστα» φόντα στα Anime είναι αντιθέτως με πολλαπλές οπτικές γωνίες και η κίνηση της κάμερας είναι τρισδιάστατη.
Από το Κουκλοθέατρο, στα Anime
Εδώ θα τονίσω το γεγονός ότι η φήμη που λέει ότι τα Anime απλά μιμούνται τον κινηματογράφο είναι ψέμα. Την χρήση της εικόνας, του φωτισμού και της οπτικής γωνίας που μαστόρεψε ο AlfredHitchcock στον κινηματογράφο ήταν απλά ο προπομπός της συναισθηματικής απόδοσης των Anime. Τα Anime, σε αντίθεση με το σχεδιαστικό ύφος τους που είναι κλεμμένο, δεν κλέψανε και την ιδέα του εύπλαστου φόντου από τον Δυτικό κινηματογράφο. Ήταν αναμενόμενο να γίνουνε έτσι από τον ίδιο τον πολιτισμό που τα δημιούργησε.
Το παραδοσιακό κουκλοθέατρο στην Ιαπωνία έχει τις ίδιες πάνω, κάτω αρχές με το Δυτικό κουκλοθέατρο ή το δικό μας Θέατρο Σκιών. Οι βασικές διαφορές που έχει, είναι και τα χαρακτηριστικά που βλέπουμε να ισχύουνε ακόμα και σήμερα στα Anime, αποδεικνύοντας ότι δεν τα κλέψανε όλα αυτά από κάπου.
· O χειριστής των μαριονέτων δεν είναι απαραίτητο να μην φαίνεται. Μπορεί να είναι σε κοινή θέα δίπλα τους. Αυτό ισχύει ακόμα και σήμερα σε πολλά Anime όπου το σχεδιαστικό ύφος του ανιματέρ είναι καθαρό και επιτρεπτό. Πολύ συχνά, όταν αλλάζει ο σχεδιαστής ή ο ανιματέρ κατά την διάρκεια μιας σειράς, η διαφορά στο σχέδιο είναι ολοφάνερη και δεν γίνονται ιδιαίτερες προσπάθειες να «κουκουλωθεί» για να υπάρχει μια ομοιομορφία με τα προηγούμενα επεισόδια. Αυτό στα Cartoon δεν είναι επιτρεπτό γιατί ξενίζει τους θεατές. Στην Ιαπωνία όμως, οι περισσότεροι οπαδοί μιας σειράς δείχνουνε σεβασμό στο προσωπικό στυλ του κάθε σχεδιαστή. Είναι ένα από τα λίγα σημεία που επιτρέπονται οι καλλιτεχνικές ιδιαιτερότητες ενός ανθρώπου στην Ιαπωνία. Γιατί σχεδόν παντού, επιβάλλεται η ομοιομορφία και η μαζικοποίηση.
· Δεν είναι απαραίτητο να ανοιγοκλείνουνε οι μαριονέτες το στόμα τους για να δίνεται η αίσθηση ότι μιλάνε. Αυτό ισχύει ακόμα και σήμερα σχεδόν σε όλα τα Anime, όπου το στόμα των χαρακτήρων απλά ανοιγοκλείνει χωρίς να ακολουθεί τα λόγια. Αυτό δεν ξενίζει τους Ιάπωνες, που μεγαλώσανε παρακολουθώντας θέατρο με κούκλες χωρίς στόμα.
· Σε πολλά απλοϊκά θέατρα, οι φιγούρες δεν είναι παρά μονοκόμματα κομμάτια χαρτόνι χωρίς καμία κλείδωση. Για τον ίδιο λόγο, σε όλες τις σειρές Anime υπάρχουν πολλές στατικές εικόνες όπου οι χαρακτήρες μένουνε ακίνητοι για πολλή ώρα και απλά ανοιγοκλείνουνε το στόμα τους. Αυτό ίσχυε και παλιότερα με τα Cartoon αλλά ο λόγος ήταν καθαρά το κόστος και η αδυναμία της τεχνολογίας να προσφέρει συνεχής κίνηση. Σήμερα τα Cartoon το έχουνε πρακτικά σταματήσει αυτό ενώ τα Anime το συνεχίζουνε. Πέρα από το ότι έτσι κοστίζουνε λιγότερο, δεν ξενίζει τους Ιάπωνες, που μεγαλώσανε παρακολουθώντας θέατρο με κούκλες χωρίς σωματική κίνηση.
· Σε έντονες στιγμές στην παράσταση, το φόντο πίσω από τις φιγούρες άλλαζε με μεγάλα πολύχρωμα χαρτόνια που αντικατοπτρίζανε τα συναισθήματα των χαρακτήρων. Αυτό ισχύει ακόμα και σήμερα στα Anime, όπου το φόντο αλλάζει ανάλογα με τα συναισθήματα των χαρακτήρων.
……………..
Αυτά για την ώρα. Τον επόμενο μήνα θα ξαναποστάρω την μελέτη μου με αρκετές προσθήκες και μικρο-αλλαγές για να έχουνε οι ενδιαφερόμενοι και update.
#141
Posted 23 July 2008 - 13:11
#142
Posted 20 August 2008 - 14:34
ΓΙΑΤΙ ΤΑ ΑΝΙΜΕ ΕΙΝΑΙ ΕΤΣΙ ΟΠΩΣ ΕΙΝΑΙ.rar
#143
Posted 20 August 2008 - 14:58
Τι καλύτερο από 110 σελίδες γεμάτες με πληροφορίες για να διαβάζετε τώρα που σκάει ο τζίτζικας;
Χμμμ,δεν ξερω...Ισως να βλεπαμε κανενα anime ;
Courtesy of Kenny!
#144
Posted 20 August 2008 - 20:15
Roriconman, πολύ καλή δουλειά, congrats...είχα διαβάσει το v1 παλαιοτερα, καιρός για το v2....
.aNiMe//GR IRC Channel ~ Better than sex, batteries included.
#145
Posted 21 August 2008 - 10:29
#146
Posted 21 August 2008 - 10:45
#147
Posted 22 August 2008 - 08:32
Α και ξεχνάς ένα άλλο κλισέ: το ότι κάνουν έρωτα σχεδόν πάντα όταν ο ήρωας είναι πληγωμένος κι αυτή αρνείται στην αρχή, αλλά...Πάντως είναι άξιον απορίας που δεν ανοίγουν οι πληγές με τέτοιο κόπο που καταβάλουν...
Edited by ayame, 22 August 2008 - 10:37.
#148
Posted 22 August 2008 - 13:43
#149
Posted 14 November 2008 - 20:52
#150
Posted 14 November 2008 - 21:45