Είναι κομμάτι περίπλοκο σαν παιχνίδι και φέρνει αρκετά σε rpg σε τρόπο παιχνιδιού.
Α. Σκοπός του παιχνιδιού
Spoiler:
Να απομείνετε ο τελευταίος Άρχοντας των Στοιχείων, απορροφώντας τις δυνάμεις των άλλων 7.
Να απομείνετε ο τελευταίος Άρχοντας των Στοιχείων, απορροφώντας τις δυνάμεις των άλλων 7.
……………………
Β. Αρχή του Παιχνιδιού
Spoiler:
Το παιχνίδι ξεκινάει με 8 συμμετέχοντες (αφού οριστούνε ποιοι θα είναι και πότε θα ξεκινήσουμε).
Το παιχνίδι ξεκινάει με όλους τους Άρχοντες των Στοιχείων να βρίσκονται κυκλικά γύρω από έναν 3 Χ 3 τετραγωνικό χώρο, με συντεταγμένες Α, Β, Γ οριζοντίως και 1, 2, 3 καθέτως. Δηλαδή:
Α1 Β1 Γ1
Α2 Β2 Γ2
Α3 Β3 Γ3
Κάθε παίκτης παίρνει τον έλεγχο ενός Άρχοντα. Το τετράγωνο που θα ξεκινήσει, θα οριστεί τυχαία από εμένα με κλήρο.
Κάθε Άρχοντας ξεκινάει σε ξεχωριστό τετράγωνο. Δεν μπορούνε να υπάρχουνε δύο Άρχοντες στο ίδιο τετράγωνο, και κανένας στο κεντρικό (Β2) στην αρχή του παιχνιδιού.
Ο κάθε Άρχοντας έχει κάποια Στατιστικά. Συγκεκριμένα, Ζωτική Ενέργεια, ένα Στοιχείο Ύλης, ένα Στοιχείο Ενέργειας, μια Κλάση και μια Τεχνική.
Πέρα από την Ζωτική του Ενέργεια που είναι 10 ΗΡ για όλους, τα άλλα 4 Στατιστικά (Στοιχείο Ύλης, Στοιχείο Ενέργειας, Κλάση, Τεχνική) τα επιλέγει στα κρυφά. Δηλαδή είναι κρυφά για τους παίκτες και γνωστά μόνο στον ίδιο και στον συντονιστή του παιχνιδιού (εμένα). Αφού επιλέξει τα Στατιστικά του, θα μου στείλει με pm τις επιλογές του για να γνωρίζω τι παίζει και αν όλα πάνε καλά.
Για λόγους οργάνωσης, θα ήταν συνετό να γράψει και ποιες ώρες είναι ελεύθερος για να παίζει κάθε μέρα ΜΠΑΣ και βρούμε μια κοινή ώρα για να παίζουνε όλοι μαζί.
Το παιχνίδι ξεκινάει με όλους τους Άρχοντες των Στοιχείων να βρίσκονται κυκλικά γύρω από έναν 3 Χ 3 τετραγωνικό χώρο, με συντεταγμένες Α, Β, Γ οριζοντίως και 1, 2, 3 καθέτως. Δηλαδή:
Α1 Β1 Γ1
Α2 Β2 Γ2
Α3 Β3 Γ3
Κάθε παίκτης παίρνει τον έλεγχο ενός Άρχοντα. Το τετράγωνο που θα ξεκινήσει, θα οριστεί τυχαία από εμένα με κλήρο.
Κάθε Άρχοντας ξεκινάει σε ξεχωριστό τετράγωνο. Δεν μπορούνε να υπάρχουνε δύο Άρχοντες στο ίδιο τετράγωνο, και κανένας στο κεντρικό (Β2) στην αρχή του παιχνιδιού.
Ο κάθε Άρχοντας έχει κάποια Στατιστικά. Συγκεκριμένα, Ζωτική Ενέργεια, ένα Στοιχείο Ύλης, ένα Στοιχείο Ενέργειας, μια Κλάση και μια Τεχνική.
Πέρα από την Ζωτική του Ενέργεια που είναι 10 ΗΡ για όλους, τα άλλα 4 Στατιστικά (Στοιχείο Ύλης, Στοιχείο Ενέργειας, Κλάση, Τεχνική) τα επιλέγει στα κρυφά. Δηλαδή είναι κρυφά για τους παίκτες και γνωστά μόνο στον ίδιο και στον συντονιστή του παιχνιδιού (εμένα). Αφού επιλέξει τα Στατιστικά του, θα μου στείλει με pm τις επιλογές του για να γνωρίζω τι παίζει και αν όλα πάνε καλά.
Για λόγους οργάνωσης, θα ήταν συνετό να γράψει και ποιες ώρες είναι ελεύθερος για να παίζει κάθε μέρα ΜΠΑΣ και βρούμε μια κοινή ώρα για να παίζουνε όλοι μαζί.
…………………..
Γ. Επιλογές Στατιστικών
Spoiler:
Υπάρχουνε 5 Στατιστικά για κάθε Άρχοντα. Πέρα από την Ζωτική Ενέργεια που είναι ξεκάθαρα 10 ΗΡ για όλους, τα άλλα 4 επιλέγονται από τον κάθε παίκτη. Οπότε, στην αρχή του παιχνιδιού, ο παίκτης διαλέγει 1 ΜΟΝΟ ΕΠΙΛΟΓΗ από κάθε μια από τις παρακάτω 4 κατηγορίες.
1. Στοιχείο Ύλης. Το υλικό από το οποίο αποτελείται το σώμα του Άρχοντα. Από αυτό κρίνεται αν θα μπορεί να χρησιμοποιήσει τις Τεχνικές του ή να αυξήσει την Ζωτική του Ενέργεια.
α. Πέτρα. Αδύναμο στον Αέρα και ανθεκτικό στον Ηλεκτρισμό.
β. Νερό. Αδύναμο στον Πάγο και ανθεκτικό στην Φωτιά.
γ. Ξύλο. Αδύναμο στην Φωτιά και ανθεκτικό στο Ήχο.
δ. Κρύσταλλο. Αδύναμο στον Ήχο και ανθεκτικό στον Αέρα.
ε. Μέταλλο. Αδύναμο στον Ηλεκτρισμό και ανθεκτικό στο Πάγο.
2. Στοιχείο Ενέργειας. Η μορφή της ενέργειας με την οποία πολεμάει ο Άρχοντας. Από αυτό κρίνεται η δύναμη που έχει στην μάχη.
α. Αέρας. Ισχυρό ενάντια στην Πέτρα και αδύναμο ενάντια στο Κρύσταλλο.
β. Πάγος. Ισχυρό ενάντια στο Νερό και αδύναμο ενάντια στο Μέταλλο.
γ. Φωτιά. Ισχυρό ενάντια στο Ξύλο και αδύναμο ενάντια στο Νερό.
δ. Ήχος. Ισχυρό ενάντια στο Κρύσταλλο και αδύναμο ενάντια στο Ξύλο.
ε. Ηλεκτρισμός. Ισχυρό ενάντια στο Μέταλλο και αδύναμο ενάντια στην Πέτρα.
3. Κλάση. Η ειδίκευση του Άρχοντα στην μάχη. Αυτήν κρίνει την ιδιαιτερότητα του όταν πολεμάει.
Πολεμιστής. Οι επιθέσεις του πάντα αυξάνουνε κατά 2 σε Αιθέρα (δηλαδή 4 αντί για 2).
Φύλακας. Η ζημιά που παθαίνει μειώνεται κατά 1 ΗΡ. Αυτό μπορεί να γίνει το πολύ 3 φορές σε κάθε γύρο.
Γαιομάντης. Αποκτάει 3 ΗΡ όταν έχει Υλική Ευμένεια.
Νεκρομάντης. Αποκτάει 1 ΗΡ για κάθε Άρχοντα που πληγώνει.
Κληρικός. Πάντα θεραπεύεται 2 ΗΡ στον γύρο του.
Μάγος. Μπορεί να κινείται σε όποιο κενό τετράγωνο θέλει, ακόμα κι αν είναι μακριά.
Προφήτης. Γνωρίζει από πριν πως θα είναι το Πεδίο Μάχης στον επόμενο γύρο (γιατί του το στέλνω με pm). Επίσης γνωρίζει τις μελλοντικές κινήσεις μέχρι 3 άλλων Αρχόντων σε κάθε μάχη (από όσων δηλαδή μου στέλνουνε με pm τι θα κάνουνε).
4. Τεχνική. Μια μοναδική ικανότητα που ενδυναμώνει κάθε Άρχοντα στην μάχη. Οι Τεχνικές μπορούνε να ασκηθούνε και στον ίδιο τον Άρχοντα που τις κατέχει αλλά και σε όποιον Άρχοντα γειτονικά με αυτόν θέλει. Βρίσκονται σε ισχύ μέχρι να χρησιμοποιηθούνε ή μέχρι να ακυρωθούνε από Υλική Δυσμένεια. Έχουνε το μειονέκτημα ότι ρουφάνε την ζωή του Άρχοντα κάθε φορά που χρησιμοποιούνται.
Ενεργειακή Σφαίρα. Αυξάνει κατά 1 Αιθέρα την επόμενη επίθεση που κάνει ένας Άρχοντας. Ρουφάει 1 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο αντίπαλος Άρχοντας έχει Υλική Ευμένεια.
Ενεργειακή Ακτίνα. Επιτρέπει σε έναν Άρχοντα να επιτεθεί σε έναν Άρχοντα που βρίσκεται μακριά. Ρουφάει 2 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο αντίπαλος Άρχοντας έχει Υλική Ευμένεια.
Ενεργειακό Τείχος. Μηδενίζει την επόμενη ζημιά που δέχεται ένας Άρχοντας. Ρουφάει 3 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας που την χρησιμοποιεί έχει Υλική Δυσμένεια.
Ενεργειακή Αλυσίδα. Κάνει έναν Άρχοντα να προκαλέσει αυτόματα συνολικά τόση ζημιά σε γειτονικούς Άρχοντες, όση παθαίνει ο ίδιος την επόμενη φορά που πληγωθεί. Ρουφάει 2 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας που την χρησιμοποιεί έχει Υλική Δυσμένεια.
Ενεργειακός Καθρέφτης. Αντανακλάει την επόμενη επίθεση που δέχεται ένας Άρχοντας σε όποια γειτονικά τετράγωνα επιθυμεί, διασκορπισμένη σε Αιθέρα όπως επιθυμεί ο ίδιος. Ακόμα και πίσω στον ίδιο τον Άρχοντα που του επιτέθηκε. Ρουφάει 4 ΗΡ από τον Άρχοντα κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας έχει Υλική Δυσμένεια.
Τηλεμετακίνηση. Μεταφέρει έναν Άρχοντα σε άλλο κενό τετράγωνο. Ρουφάει 2 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας έχει Υλική Δυσμένεια.
Τηλεμεταφορά. Αλλάζει τις θέσεις μεταξύ δύο Αρχόντων. Ρουφάει 3 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν έστω και ένας από τους δύο Άρχοντες έχει Υλική Ευμένεια ή Υλική Δυσμένεια.
Αύρα Αφανισμού. Κάνει έναν Άρχοντα να προκαλέσει όποτε θέλει 1 ΗΡ ζημιά σε κάθε γειτονικό Άρχοντα που δεν έχει Υλική Ευμένεια. Δεν μπορεί να επιλέξει να μη χτυπήσει κάποιους έτσι. Ρουφάει 3 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται.
Κύμα Αφανισμού. Κάνει έναν Άρχοντα να προκαλέσει όποτε θέλει 2 ΗΡ ζημιά σε όσους Άρχοντες δεν έχουν Υλική Ευμένεια και βρίσκονται σε 3 γειτονικά τετράγωνα που είναι ενωμένα μεταξύ τους (όχι διάσπαρτα γύρω του δηλαδή). Ρουφάει 3 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται.
Διόραση. Διαβάζει όλα τα Στατιστικά ενός Άρχοντα (πιο απλά, του τα λέω εγώ με pm). Ρουφάει 2 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο αντίπαλος Άρχοντας έχει Υλική Ευμένεια.
Πάγωμα Χρόνου. Κάνει έναν Άρχοντα να χάσει τον επόμενο γύρο. Ρουφάει 5 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο αντίπαλος Άρχοντας έχει Υλική Ευμένεια.
Υπερ-ταχύτητα. Κάνει έναν Άρχοντα να ξαναπαίζει τον γύρο του (δηλαδή να επιτίθεται και να κινείται για δεύτερη φορά στον ίδιο γύρο). Ρουφάει 4 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας έχει Υλική Δυσμένεια.
Θετική Ενέργεια. Κάνει έναν Άρχοντα να θεραπεύει αντί να πληγώνει με τους Αιθέρες του στην επόμενη επίθεσή του. Αυτό μπορεί να ασκηθεί και πάνω στον ίδιο Άρχοντα για λόγους θεραπείας (δηλαδή να επιτεθεί στον εαυτό του για να γιατρευτεί). Ρουφάει 1 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται.
Τηλεπάθεια. Κάνει έναν Άρχοντα να μιλάει με άλλους Άρχοντες με pm αντί στα φανερά με ποστ. Ρουφάει 1 ΗΡ, όσες φορές κι αν χρησιμοποιηθεί σε έναν γύρο. Αυτήν η Τεχνική είναι κάπως παράξενη, καθώς ο καθένας μπορεί να κάνει ύπουλα pm και χωρίς αυτήν. Αν τηρούνται οι κανόνες, τότε αυτήν είναι μια ενδιαφέρουσα ικανότητα.
Όπως ειπώθηκε, τα Στατιστικά που επιλέγονται πρέπει να μένουνε γνωστά μόνο στον παίκτη και εμένα. Για περισσότερη βοήθεια, θα φτιάξω ένα character sheet και θα το στείλω σε κάθε παίκτη με pm που θα δείχνει καθαρά το τι μπορεί να κάνει και το τι θα πρέπει να αποφεύγει.
Παράδειγμα
Όνομα: Μήτσος Κωλοσφυρίχτρας
Ζωτική Ενέργεια: 10 ΗΡ (+1 γιατρειά αν βρίσκεσαι σε Λόφο)
Στοιχείο Ύλης: Πέτρα (Ευμένεια από Λόφο, Δυσμένεια από Πεδιάδα, Αντοχή σε Ηλεκτρισμό, Αδυναμία σε Αέρα).
Στοιχείο Ενέργειας: Φωτιά (Ενίσχυση από Έρημο, Αποδυνάμωση από Θάλασσα, Ισχυρό ενάντια σε Ξύλο, Αδύναμο ενάντια σε Νερό).
Επίθεση: 2 Αιθέρες (4 Αιθέρες επειδή είναι Πολεμιστής). +1 αν είσαι σε Έρημο, -1 αν είσαι σε Θάλασσα.
Κλάση: Πολεμιστής
Τεχνική: Ενεργειακή Σφαίρα: +1 Αιθέρας για κάθε 1 ΗΡ που θυσιάζεις. (Δεν λειτουργεί αν βρίσκεσαι σε Θάλασσα)
1. Στοιχείο Ύλης. Το υλικό από το οποίο αποτελείται το σώμα του Άρχοντα. Από αυτό κρίνεται αν θα μπορεί να χρησιμοποιήσει τις Τεχνικές του ή να αυξήσει την Ζωτική του Ενέργεια.
α. Πέτρα. Αδύναμο στον Αέρα και ανθεκτικό στον Ηλεκτρισμό.
β. Νερό. Αδύναμο στον Πάγο και ανθεκτικό στην Φωτιά.
γ. Ξύλο. Αδύναμο στην Φωτιά και ανθεκτικό στο Ήχο.
δ. Κρύσταλλο. Αδύναμο στον Ήχο και ανθεκτικό στον Αέρα.
ε. Μέταλλο. Αδύναμο στον Ηλεκτρισμό και ανθεκτικό στο Πάγο.
2. Στοιχείο Ενέργειας. Η μορφή της ενέργειας με την οποία πολεμάει ο Άρχοντας. Από αυτό κρίνεται η δύναμη που έχει στην μάχη.
α. Αέρας. Ισχυρό ενάντια στην Πέτρα και αδύναμο ενάντια στο Κρύσταλλο.
β. Πάγος. Ισχυρό ενάντια στο Νερό και αδύναμο ενάντια στο Μέταλλο.
γ. Φωτιά. Ισχυρό ενάντια στο Ξύλο και αδύναμο ενάντια στο Νερό.
δ. Ήχος. Ισχυρό ενάντια στο Κρύσταλλο και αδύναμο ενάντια στο Ξύλο.
ε. Ηλεκτρισμός. Ισχυρό ενάντια στο Μέταλλο και αδύναμο ενάντια στην Πέτρα.
3. Κλάση. Η ειδίκευση του Άρχοντα στην μάχη. Αυτήν κρίνει την ιδιαιτερότητα του όταν πολεμάει.
Πολεμιστής. Οι επιθέσεις του πάντα αυξάνουνε κατά 2 σε Αιθέρα (δηλαδή 4 αντί για 2).
Φύλακας. Η ζημιά που παθαίνει μειώνεται κατά 1 ΗΡ. Αυτό μπορεί να γίνει το πολύ 3 φορές σε κάθε γύρο.
Γαιομάντης. Αποκτάει 3 ΗΡ όταν έχει Υλική Ευμένεια.
Νεκρομάντης. Αποκτάει 1 ΗΡ για κάθε Άρχοντα που πληγώνει.
Κληρικός. Πάντα θεραπεύεται 2 ΗΡ στον γύρο του.
Μάγος. Μπορεί να κινείται σε όποιο κενό τετράγωνο θέλει, ακόμα κι αν είναι μακριά.
Προφήτης. Γνωρίζει από πριν πως θα είναι το Πεδίο Μάχης στον επόμενο γύρο (γιατί του το στέλνω με pm). Επίσης γνωρίζει τις μελλοντικές κινήσεις μέχρι 3 άλλων Αρχόντων σε κάθε μάχη (από όσων δηλαδή μου στέλνουνε με pm τι θα κάνουνε).
4. Τεχνική. Μια μοναδική ικανότητα που ενδυναμώνει κάθε Άρχοντα στην μάχη. Οι Τεχνικές μπορούνε να ασκηθούνε και στον ίδιο τον Άρχοντα που τις κατέχει αλλά και σε όποιον Άρχοντα γειτονικά με αυτόν θέλει. Βρίσκονται σε ισχύ μέχρι να χρησιμοποιηθούνε ή μέχρι να ακυρωθούνε από Υλική Δυσμένεια. Έχουνε το μειονέκτημα ότι ρουφάνε την ζωή του Άρχοντα κάθε φορά που χρησιμοποιούνται.
Ενεργειακή Σφαίρα. Αυξάνει κατά 1 Αιθέρα την επόμενη επίθεση που κάνει ένας Άρχοντας. Ρουφάει 1 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο αντίπαλος Άρχοντας έχει Υλική Ευμένεια.
Ενεργειακή Ακτίνα. Επιτρέπει σε έναν Άρχοντα να επιτεθεί σε έναν Άρχοντα που βρίσκεται μακριά. Ρουφάει 2 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο αντίπαλος Άρχοντας έχει Υλική Ευμένεια.
Ενεργειακό Τείχος. Μηδενίζει την επόμενη ζημιά που δέχεται ένας Άρχοντας. Ρουφάει 3 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας που την χρησιμοποιεί έχει Υλική Δυσμένεια.
Ενεργειακή Αλυσίδα. Κάνει έναν Άρχοντα να προκαλέσει αυτόματα συνολικά τόση ζημιά σε γειτονικούς Άρχοντες, όση παθαίνει ο ίδιος την επόμενη φορά που πληγωθεί. Ρουφάει 2 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας που την χρησιμοποιεί έχει Υλική Δυσμένεια.
Ενεργειακός Καθρέφτης. Αντανακλάει την επόμενη επίθεση που δέχεται ένας Άρχοντας σε όποια γειτονικά τετράγωνα επιθυμεί, διασκορπισμένη σε Αιθέρα όπως επιθυμεί ο ίδιος. Ακόμα και πίσω στον ίδιο τον Άρχοντα που του επιτέθηκε. Ρουφάει 4 ΗΡ από τον Άρχοντα κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας έχει Υλική Δυσμένεια.
Τηλεμετακίνηση. Μεταφέρει έναν Άρχοντα σε άλλο κενό τετράγωνο. Ρουφάει 2 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας έχει Υλική Δυσμένεια.
Τηλεμεταφορά. Αλλάζει τις θέσεις μεταξύ δύο Αρχόντων. Ρουφάει 3 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν έστω και ένας από τους δύο Άρχοντες έχει Υλική Ευμένεια ή Υλική Δυσμένεια.
Αύρα Αφανισμού. Κάνει έναν Άρχοντα να προκαλέσει όποτε θέλει 1 ΗΡ ζημιά σε κάθε γειτονικό Άρχοντα που δεν έχει Υλική Ευμένεια. Δεν μπορεί να επιλέξει να μη χτυπήσει κάποιους έτσι. Ρουφάει 3 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται.
Κύμα Αφανισμού. Κάνει έναν Άρχοντα να προκαλέσει όποτε θέλει 2 ΗΡ ζημιά σε όσους Άρχοντες δεν έχουν Υλική Ευμένεια και βρίσκονται σε 3 γειτονικά τετράγωνα που είναι ενωμένα μεταξύ τους (όχι διάσπαρτα γύρω του δηλαδή). Ρουφάει 3 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται.
Διόραση. Διαβάζει όλα τα Στατιστικά ενός Άρχοντα (πιο απλά, του τα λέω εγώ με pm). Ρουφάει 2 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο αντίπαλος Άρχοντας έχει Υλική Ευμένεια.
Πάγωμα Χρόνου. Κάνει έναν Άρχοντα να χάσει τον επόμενο γύρο. Ρουφάει 5 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο αντίπαλος Άρχοντας έχει Υλική Ευμένεια.
Υπερ-ταχύτητα. Κάνει έναν Άρχοντα να ξαναπαίζει τον γύρο του (δηλαδή να επιτίθεται και να κινείται για δεύτερη φορά στον ίδιο γύρο). Ρουφάει 4 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται. Ακυρώνεται αν ο Άρχοντας έχει Υλική Δυσμένεια.
Θετική Ενέργεια. Κάνει έναν Άρχοντα να θεραπεύει αντί να πληγώνει με τους Αιθέρες του στην επόμενη επίθεσή του. Αυτό μπορεί να ασκηθεί και πάνω στον ίδιο Άρχοντα για λόγους θεραπείας (δηλαδή να επιτεθεί στον εαυτό του για να γιατρευτεί). Ρουφάει 1 ΗΡ κάθε φορά που χρησιμοποιείται.
Τηλεπάθεια. Κάνει έναν Άρχοντα να μιλάει με άλλους Άρχοντες με pm αντί στα φανερά με ποστ. Ρουφάει 1 ΗΡ, όσες φορές κι αν χρησιμοποιηθεί σε έναν γύρο. Αυτήν η Τεχνική είναι κάπως παράξενη, καθώς ο καθένας μπορεί να κάνει ύπουλα pm και χωρίς αυτήν. Αν τηρούνται οι κανόνες, τότε αυτήν είναι μια ενδιαφέρουσα ικανότητα.
Όπως ειπώθηκε, τα Στατιστικά που επιλέγονται πρέπει να μένουνε γνωστά μόνο στον παίκτη και εμένα. Για περισσότερη βοήθεια, θα φτιάξω ένα character sheet και θα το στείλω σε κάθε παίκτη με pm που θα δείχνει καθαρά το τι μπορεί να κάνει και το τι θα πρέπει να αποφεύγει.
Παράδειγμα
Όνομα: Μήτσος Κωλοσφυρίχτρας
Ζωτική Ενέργεια: 10 ΗΡ (+1 γιατρειά αν βρίσκεσαι σε Λόφο)
Στοιχείο Ύλης: Πέτρα (Ευμένεια από Λόφο, Δυσμένεια από Πεδιάδα, Αντοχή σε Ηλεκτρισμό, Αδυναμία σε Αέρα).
Στοιχείο Ενέργειας: Φωτιά (Ενίσχυση από Έρημο, Αποδυνάμωση από Θάλασσα, Ισχυρό ενάντια σε Ξύλο, Αδύναμο ενάντια σε Νερό).
Επίθεση: 2 Αιθέρες (4 Αιθέρες επειδή είναι Πολεμιστής). +1 αν είσαι σε Έρημο, -1 αν είσαι σε Θάλασσα.
Κλάση: Πολεμιστής
Τεχνική: Ενεργειακή Σφαίρα: +1 Αιθέρας για κάθε 1 ΗΡ που θυσιάζεις. (Δεν λειτουργεί αν βρίσκεσαι σε Θάλασσα)
………………
Δ. Οι Τοποθεσίες
Spoiler:
Σε κάθε γύρο, το πεδίο μάχης των Αρχόντων, δηλαδή τα 9 τετράγωνα πάνω στα οποία μάχονται, αλλάζει διάταξη και τροποποιεί τις δυνάμεις των Αρχόντων. Κάθε τοποθεσία προσδίδει ένα Στοιχείο στον Άρχοντα που βρίσκεται στο εκάστοτε τετράγωνο. Οι 10 τοποθεσίες είναι:
Λόφος. Προσδίδει Στοιχείο Πέτρας.
Θάλασσα. Προσδίδει Στοιχείο Νερού.
Δάσος. Προσδίδει Στοιχείο Ξύλου.
Αδαμαντωρυχείο. Προσδίδει Στοιχείο Κρυστάλλου.
Ηφαίστειο. Προσδίδει Στοιχείο Μέταλλου.
Πεδιάδα. Προσδίδει Στοιχείο Αέρα.
Βουνό. Προσδίδει Στοιχείο Πάγου.
Έρημος. Προσδίδει Στοιχείο Φωτιάς.
Λαγκάδι. Προσδίδει Στοιχείο Ήχου.
Σύννεφα. Προσδίδει Στοιχείο Ηλεκτρισμού.
Πρακτικά, σε κάθε γύρο θα ανακατεύω 10 καρτελάκια με το όνομα κάθε τοποθεσίας και τυχαία θα τα βάζω ένα σε κάθε τετράγωνο. Το 10ο καρτελάκι θα είναι εκτός για αυτόν τον γύρο. Στον πρώτο γύρο, η διάταξη των τοποθεσιών θα γίνει γνωστή ΑΦΟΥ όλοι οι Άρχοντες τοποθετηθούνε στα τετράγωνα τους.
Κάθε Άρχοντας συμφέρει να βρίσκεται σε τετράγωνα με τοποθεσίες που τον δυναμώνουνε (Ευμένεια) και όχι σε τετράγωνα που τον αποδυναμώνουνε (Δυσμένεια). Για παράδειγμα, ένας Άρχοντας με Στοιχείο Ύλης Πέτρα και Στοιχείο Ενέργειας Φωτιά, τον συμφέρει να στέκεται σε Λόφο ή Έρημο και δεν τον συμφέρει να στέκεται σε Θάλασσα ή Πεδιάδα. Και βασικά αυτός είναι ο λόγος που θα κινούνται οι Άρχοντες σε κάθε γύρο.
Λόφος. Προσδίδει Στοιχείο Πέτρας.
Θάλασσα. Προσδίδει Στοιχείο Νερού.
Δάσος. Προσδίδει Στοιχείο Ξύλου.
Αδαμαντωρυχείο. Προσδίδει Στοιχείο Κρυστάλλου.
Ηφαίστειο. Προσδίδει Στοιχείο Μέταλλου.
Πεδιάδα. Προσδίδει Στοιχείο Αέρα.
Βουνό. Προσδίδει Στοιχείο Πάγου.
Έρημος. Προσδίδει Στοιχείο Φωτιάς.
Λαγκάδι. Προσδίδει Στοιχείο Ήχου.
Σύννεφα. Προσδίδει Στοιχείο Ηλεκτρισμού.
Πρακτικά, σε κάθε γύρο θα ανακατεύω 10 καρτελάκια με το όνομα κάθε τοποθεσίας και τυχαία θα τα βάζω ένα σε κάθε τετράγωνο. Το 10ο καρτελάκι θα είναι εκτός για αυτόν τον γύρο. Στον πρώτο γύρο, η διάταξη των τοποθεσιών θα γίνει γνωστή ΑΦΟΥ όλοι οι Άρχοντες τοποθετηθούνε στα τετράγωνα τους.
Κάθε Άρχοντας συμφέρει να βρίσκεται σε τετράγωνα με τοποθεσίες που τον δυναμώνουνε (Ευμένεια) και όχι σε τετράγωνα που τον αποδυναμώνουνε (Δυσμένεια). Για παράδειγμα, ένας Άρχοντας με Στοιχείο Ύλης Πέτρα και Στοιχείο Ενέργειας Φωτιά, τον συμφέρει να στέκεται σε Λόφο ή Έρημο και δεν τον συμφέρει να στέκεται σε Θάλασσα ή Πεδιάδα. Και βασικά αυτός είναι ο λόγος που θα κινούνται οι Άρχοντες σε κάθε γύρο.
…………….
Ε. Ευμένεια και Δυσμένεια
Spoiler:
Όταν ένας Άρχοντας βρίσκεται σε τετράγωνο με τοποθεσία που τον ενισχύει, σύμφωνα με τα Στοιχεία που έχει διαλέξει σαν Ύλη ή Ενέργεια, τότε λέμε ότι έχει Ευμένεια.
α. Αν βρίσκεται σε τετράγωνο που έχει το ίδιο Στοιχείο Ύλης με το δικό του (π.χ. έχεις Πέτρα και βρίσκεσαι σε Λόφο), τότε έχει Υλική Ευμένεια. Η Υλική Ευμένεια βοηθάει τον Άρχοντα να έχει ανοσία στις Τεχνικές των αντίπαλων Αρχόντων. Επίσης επιτρέπει να αποκτάει 1 ΗΡ όταν τελειώνει την σειρά του εκεί.
β. Αν βρίσκεται σε τετράγωνο που έχει το ίδιο Στοιχείο Ενέργειας με το δικό του (π.χ. έχεις Φωτιά και βρίσκεσαι σε Έρημο), τότε έχει Ενεργειακή Ευμένεια. Η Ενεργειακή Ευμένεια ενισχύει την επίθεση του Άρχοντα κατά 1 Αιθέρα (δηλαδή αντί για 2 έχει 3 Αιθέρες στην επίθεση του).
Όταν ένας Άρχοντας βρίσκεται σε τετράγωνο με τοποθεσία που τον αποδυναμώνει, σύμφωνα με τα Στοιχεία που έχει διαλέξει σαν Ύλη ή Ενέργεια, τότε λέμε ότι έχει Δυσμένεια.
α. Αν βρίσκεται σε τετράγωνο που έχει Στοιχείο Ενέργειας που αποδυναμώνει το Στοιχείο Ύλης του (π.χ. έχεις Πέτρα και βρίσκεσαι σε Πεδιάδα), τότε έχει Υλική Δυσμένεια. Η Υλική Δυσμένεια εμποδίζει τον Άρχοντα από το να χρησιμοποιεί Τεχνικές και ακυρώνει αυτές που ήδη έχει σε λειτουργία πάνω του (ακόμα κι αν απλά ξεκινήσει ή βρεθεί πάνω τους).
β. Αν βρίσκεται σε τετράγωνο που έχει Στοιχείο Ύλης που έχει αδυναμία στο Στοιχείο Ενέργειας του (π.χ. έχεις Φωτιά και βρίσκεσαι σε Θάλασσα), τότε έχει Ενεργειακή Δυσμένεια. Η Ενεργειακή Δυσμένεια αποδυναμώνει την επίθεση του Άρχοντα κατά 1 Αιθέρα (δηλαδή αντί για 2 έχει 1 Αιθέρα στην επίθεση του).
α. Αν βρίσκεται σε τετράγωνο που έχει το ίδιο Στοιχείο Ύλης με το δικό του (π.χ. έχεις Πέτρα και βρίσκεσαι σε Λόφο), τότε έχει Υλική Ευμένεια. Η Υλική Ευμένεια βοηθάει τον Άρχοντα να έχει ανοσία στις Τεχνικές των αντίπαλων Αρχόντων. Επίσης επιτρέπει να αποκτάει 1 ΗΡ όταν τελειώνει την σειρά του εκεί.
β. Αν βρίσκεται σε τετράγωνο που έχει το ίδιο Στοιχείο Ενέργειας με το δικό του (π.χ. έχεις Φωτιά και βρίσκεσαι σε Έρημο), τότε έχει Ενεργειακή Ευμένεια. Η Ενεργειακή Ευμένεια ενισχύει την επίθεση του Άρχοντα κατά 1 Αιθέρα (δηλαδή αντί για 2 έχει 3 Αιθέρες στην επίθεση του).
Όταν ένας Άρχοντας βρίσκεται σε τετράγωνο με τοποθεσία που τον αποδυναμώνει, σύμφωνα με τα Στοιχεία που έχει διαλέξει σαν Ύλη ή Ενέργεια, τότε λέμε ότι έχει Δυσμένεια.
α. Αν βρίσκεται σε τετράγωνο που έχει Στοιχείο Ενέργειας που αποδυναμώνει το Στοιχείο Ύλης του (π.χ. έχεις Πέτρα και βρίσκεσαι σε Πεδιάδα), τότε έχει Υλική Δυσμένεια. Η Υλική Δυσμένεια εμποδίζει τον Άρχοντα από το να χρησιμοποιεί Τεχνικές και ακυρώνει αυτές που ήδη έχει σε λειτουργία πάνω του (ακόμα κι αν απλά ξεκινήσει ή βρεθεί πάνω τους).
β. Αν βρίσκεται σε τετράγωνο που έχει Στοιχείο Ύλης που έχει αδυναμία στο Στοιχείο Ενέργειας του (π.χ. έχεις Φωτιά και βρίσκεσαι σε Θάλασσα), τότε έχει Ενεργειακή Δυσμένεια. Η Ενεργειακή Δυσμένεια αποδυναμώνει την επίθεση του Άρχοντα κατά 1 Αιθέρα (δηλαδή αντί για 2 έχει 1 Αιθέρα στην επίθεση του).
………………….
ΣΤ. Τι κάνει ο Άρχοντας των Στοιχείων
Spoiler:
Το παιχνίδι παίζεται με γύρους. Με σειρά που ορίζω εγώ τυχαία σε κάθε γύρο με λαχνό, ο κάθε αθάνατος παίζει μια φορά και μετά περιμένει να περάσει ο γύρος για να μπορέσει να ξανακάνει κάτι στον επόμενο.
Όταν παίζει, μπορεί να κάνει τα εξής, με όποια σειρά επιθυμεί:
1. Αποδέχεται ή ζητάει ανακωχή από άλλους Άρχοντες. Αυτό μπορεί να γίνει όσες φορές θέλει σε κάθε γύρο και με όσους Άρχοντες επιθυμεί. Το που βρίσκεται ο κάθε Άρχοντας δεν παίζει ρόλο σε αυτό. Με αυτήν την επιλογή, πρακτικά ζητάει από τους παίκτες (με λάδωμα ή παρακάλια) να μην του επιτεθούνε αλλά να στραφούνε ενάντια σε άλλους Άρχοντες. Ύπουλες συμμαχίες με pm μεταξύ παικτών θεωρούνται μπαμπεσιά. Δεν υπάρχει τρόπος να ελέγχεται αυτό αλλά για την αθλητική άμιλλα και μόνο πρέπει να αποφεύγεται. Συμμαχίες, ανακωχές και διάλογοι πρέπει να γίνονται με ποστ εντός του παιχνιδιού και μόνο. Μπορεί ελεύθερα κάποιος να προτείνει μια στρατηγική ή να αποκαλύψει στοιχεία κάποιου Άρχοντα ελεύθερα, αρκεί αυτό να μην οδηγήσει σε καυγάδες και εκτός του παιχνιδιού.
2. Κινείται σε ΕΝΑ ΜΟΝΟ ΚΕΝΟ διπλανό τετράγωνο (ακόμα και διαγώνια) ή παραμένει στο ίδιο τετράγωνο που βρίσκεται. Δεν μπορεί να πάει σε τετράγωνο που ήδη υπάρχει άλλος Άρχοντας. Αυτό γίνεται ΜΟΝΟ ΜΙΑ ΦΟΡΑ σε κάθε γύρο και καθαρά προαιρετικά (μπορεί να μείνει και στο ίδιο). Αυτό πρέπει να αναφέρεται με ποστ.
3. Επιτίθεται σε άλλους Άρχοντες που βρίσκονται σε γειτονικά του τετράγωνα. Κάθε επίθεση αποστέλλει 2 Αιθέρες σε εχθρικά τετράγωνα, διαμοιρασμένα όπως επιθυμεί ο ίδιος ο Άρχοντας που επιτίθεται (και τους δύο στον ίδιο Άρχοντα ή έναν σε δύο διαφορετικούς). Αυτό μπορεί να γίνει ΜΟΝΟ ΜΙΑ ΦΟΡΑ σε κάθε γύρο. Αυτό πρέπει να αναφέρεται με ποστ. Το πόσους Αιθέρες στέλνει δεν θα αναφέρεται. Μόνο το που πηγαίνει ο καθένας. Υπ’ όψιν ότι ο αριθμός των Αιθέρων μπορεί να αλλάξει από Κλάσεις, Τεχνικές και Τοποθεσίες. Κάθε Αιθέρας προκαλεί 1 ΗΡ ζημιά στον αντίπαλο. Αν ο αντίπαλος έχει Αδυναμία στο Στοιχείο Ενέργειας της επίθεσης (π.χ. έχει Στοιχείο Ύλης Πέτρα και του επιτεθεί κάποιος με Αέρα) τότε χάνει συνολικά 1 ΗΡ παραπάνω. Αν πάλι έχει Αντοχή στο Στοιχείο Ενέργειας της επίθεσης (π.χ. έχει Στοιχείο Ύλης Πέτρα και του επιτεθεί κάποιος με Ηλεκτρισμό) τότε χάνει συνολικά 1 ΗΡ λιγότερο.
4. Χρησιμοποιεί την Τεχνική του. Αυτό μπορεί να γίνει όσες φορές θέλει σε έναν γύρο. Όταν την χρησιμοποιεί, πρέπει να το κάνει μυστικά, δηλαδή να μου στέλνει pm ώστε οι άλλοι Άρχοντες να μη το καταλαβαίνουν.
Το πώς θα γράφουνε οι παίκτες για το τι κάνουνε πρέπει να είναι ξεκάθαρο. Για παράδειγμα, ΠΑΩ ΣΤΟ Β3 ΚΑΙ ΖΗΤΑΩ ΑΝΑΚΩΧΗ ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΠΑΜΠΗ ή ΜΕΝΩ ΣΤΟ ΙΔΙΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ ΚΑΙ ΚΑΝΩ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΟΝ ΜΗΤΣΟ.
Υπ’ όψιν ότι το πώς μειώνονται ή αυξάνονται τα ΗΡ θα είναι γνωστά μόνο στον κάθε παίκτη ξεχωριστά (με pm από εμένα). Δηλαδή στα φανερά θα φαίνεται μόνο του που πηγαίνει κάποιος, σε ποιόν επιτίθεται, και πόσα ΗΡ χαθήκανε. Το τι Τεχνικές και κόλπα λόγω Κλάσεων παιχτήκανε, δε θα φαίνονται. Οι υπόλοιποι πρέπει να μελετήσουνε το τι μπορεί να συνέβη και να ανακαλύψουνε τα Στατιστικά των αντιπάλων τους για να τους αντιμετωπίσουνε καλύτερα.
Ένας γύρος τελειώνει αφού παίξουνε όλοι οι Άρχοντες ή περάσει ένα 12ωρο και κάποιος δεν έχει παίξει ακόμα, οπότε απλά χάνει την σειρά του. Όποιος είναι απασχολημένος και δεν μπορεί να παίξει, μπορεί προκαταβολικά να μου στείλει την κίνηση του με pm, οπότε αυτόματα θα κινηθεί ανάλογα από εμένα όταν έρθει η σειρά του. Αυτός ο τρόπος όμως μπορεί να οδηγήσει σε ανεπιθύμητα αποτελέσματα. Αν δεν μπορούνε να γίνουνε αυτά που θέλει ένας απουσιάζων παίκτης (γιατί αλλάξανε τα δεδομένα στην πορεία), τότε αυτόματα η σειρά του χάνεται και περνάμε στον επόμενο.
Όταν παίζει, μπορεί να κάνει τα εξής, με όποια σειρά επιθυμεί:
1. Αποδέχεται ή ζητάει ανακωχή από άλλους Άρχοντες. Αυτό μπορεί να γίνει όσες φορές θέλει σε κάθε γύρο και με όσους Άρχοντες επιθυμεί. Το που βρίσκεται ο κάθε Άρχοντας δεν παίζει ρόλο σε αυτό. Με αυτήν την επιλογή, πρακτικά ζητάει από τους παίκτες (με λάδωμα ή παρακάλια) να μην του επιτεθούνε αλλά να στραφούνε ενάντια σε άλλους Άρχοντες. Ύπουλες συμμαχίες με pm μεταξύ παικτών θεωρούνται μπαμπεσιά. Δεν υπάρχει τρόπος να ελέγχεται αυτό αλλά για την αθλητική άμιλλα και μόνο πρέπει να αποφεύγεται. Συμμαχίες, ανακωχές και διάλογοι πρέπει να γίνονται με ποστ εντός του παιχνιδιού και μόνο. Μπορεί ελεύθερα κάποιος να προτείνει μια στρατηγική ή να αποκαλύψει στοιχεία κάποιου Άρχοντα ελεύθερα, αρκεί αυτό να μην οδηγήσει σε καυγάδες και εκτός του παιχνιδιού.
2. Κινείται σε ΕΝΑ ΜΟΝΟ ΚΕΝΟ διπλανό τετράγωνο (ακόμα και διαγώνια) ή παραμένει στο ίδιο τετράγωνο που βρίσκεται. Δεν μπορεί να πάει σε τετράγωνο που ήδη υπάρχει άλλος Άρχοντας. Αυτό γίνεται ΜΟΝΟ ΜΙΑ ΦΟΡΑ σε κάθε γύρο και καθαρά προαιρετικά (μπορεί να μείνει και στο ίδιο). Αυτό πρέπει να αναφέρεται με ποστ.
3. Επιτίθεται σε άλλους Άρχοντες που βρίσκονται σε γειτονικά του τετράγωνα. Κάθε επίθεση αποστέλλει 2 Αιθέρες σε εχθρικά τετράγωνα, διαμοιρασμένα όπως επιθυμεί ο ίδιος ο Άρχοντας που επιτίθεται (και τους δύο στον ίδιο Άρχοντα ή έναν σε δύο διαφορετικούς). Αυτό μπορεί να γίνει ΜΟΝΟ ΜΙΑ ΦΟΡΑ σε κάθε γύρο. Αυτό πρέπει να αναφέρεται με ποστ. Το πόσους Αιθέρες στέλνει δεν θα αναφέρεται. Μόνο το που πηγαίνει ο καθένας. Υπ’ όψιν ότι ο αριθμός των Αιθέρων μπορεί να αλλάξει από Κλάσεις, Τεχνικές και Τοποθεσίες. Κάθε Αιθέρας προκαλεί 1 ΗΡ ζημιά στον αντίπαλο. Αν ο αντίπαλος έχει Αδυναμία στο Στοιχείο Ενέργειας της επίθεσης (π.χ. έχει Στοιχείο Ύλης Πέτρα και του επιτεθεί κάποιος με Αέρα) τότε χάνει συνολικά 1 ΗΡ παραπάνω. Αν πάλι έχει Αντοχή στο Στοιχείο Ενέργειας της επίθεσης (π.χ. έχει Στοιχείο Ύλης Πέτρα και του επιτεθεί κάποιος με Ηλεκτρισμό) τότε χάνει συνολικά 1 ΗΡ λιγότερο.
4. Χρησιμοποιεί την Τεχνική του. Αυτό μπορεί να γίνει όσες φορές θέλει σε έναν γύρο. Όταν την χρησιμοποιεί, πρέπει να το κάνει μυστικά, δηλαδή να μου στέλνει pm ώστε οι άλλοι Άρχοντες να μη το καταλαβαίνουν.
Το πώς θα γράφουνε οι παίκτες για το τι κάνουνε πρέπει να είναι ξεκάθαρο. Για παράδειγμα, ΠΑΩ ΣΤΟ Β3 ΚΑΙ ΖΗΤΑΩ ΑΝΑΚΩΧΗ ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΠΑΜΠΗ ή ΜΕΝΩ ΣΤΟ ΙΔΙΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ ΚΑΙ ΚΑΝΩ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΟΝ ΜΗΤΣΟ.
Υπ’ όψιν ότι το πώς μειώνονται ή αυξάνονται τα ΗΡ θα είναι γνωστά μόνο στον κάθε παίκτη ξεχωριστά (με pm από εμένα). Δηλαδή στα φανερά θα φαίνεται μόνο του που πηγαίνει κάποιος, σε ποιόν επιτίθεται, και πόσα ΗΡ χαθήκανε. Το τι Τεχνικές και κόλπα λόγω Κλάσεων παιχτήκανε, δε θα φαίνονται. Οι υπόλοιποι πρέπει να μελετήσουνε το τι μπορεί να συνέβη και να ανακαλύψουνε τα Στατιστικά των αντιπάλων τους για να τους αντιμετωπίσουνε καλύτερα.
Ένας γύρος τελειώνει αφού παίξουνε όλοι οι Άρχοντες ή περάσει ένα 12ωρο και κάποιος δεν έχει παίξει ακόμα, οπότε απλά χάνει την σειρά του. Όποιος είναι απασχολημένος και δεν μπορεί να παίξει, μπορεί προκαταβολικά να μου στείλει την κίνηση του με pm, οπότε αυτόματα θα κινηθεί ανάλογα από εμένα όταν έρθει η σειρά του. Αυτός ο τρόπος όμως μπορεί να οδηγήσει σε ανεπιθύμητα αποτελέσματα. Αν δεν μπορούνε να γίνουνε αυτά που θέλει ένας απουσιάζων παίκτης (γιατί αλλάξανε τα δεδομένα στην πορεία), τότε αυτόματα η σειρά του χάνεται και περνάμε στον επόμενο.
……………………..
Ζ. Τέλος του Γύρου
Spoiler:
Στο τέλος κάθε γύρου, ο κάθε Άρχοντας, μπορεί και πάλι να κάνει ότι και στον προηγούμενο γύρο, όσες φορές επιτρέπεται.
Σε κάθε νέο γύρο οι τοποθεσίες και η σειρά που παίζουνε οι Άρχοντες θα αλλάζουνε τυχαία από εμένα.
Απαγορεύεται να λήξει ένας γύρος με τα συνολικά ΗΡ όλων των Αρχόντων να είναι ίσα ή περισσότερα από όταν ξεκίνησε. Ο τελευταίος παίκτης σε κάθε γύρο θα λέγεται Καταραμένος γιατί θα βρίσκεται στην μειονεκτική θέση να του ρουφήξουν οι Σκοτεινοί Θεοί την ζωή του, σαν φόρο αίματος που δεν έπεσε σφαξίδι στον γύρο. Θα χάνει αν χρειαστεί τόσα ΗΡ όσα χρειάζεται για να έχουνε απομείνει κατά ένα λιγότερο τα συνολικά ΗΡ.
Σε κάθε νέο γύρο οι τοποθεσίες και η σειρά που παίζουνε οι Άρχοντες θα αλλάζουνε τυχαία από εμένα.
Απαγορεύεται να λήξει ένας γύρος με τα συνολικά ΗΡ όλων των Αρχόντων να είναι ίσα ή περισσότερα από όταν ξεκίνησε. Ο τελευταίος παίκτης σε κάθε γύρο θα λέγεται Καταραμένος γιατί θα βρίσκεται στην μειονεκτική θέση να του ρουφήξουν οι Σκοτεινοί Θεοί την ζωή του, σαν φόρο αίματος που δεν έπεσε σφαξίδι στον γύρο. Θα χάνει αν χρειαστεί τόσα ΗΡ όσα χρειάζεται για να έχουνε απομείνει κατά ένα λιγότερο τα συνολικά ΗΡ.
………………..
Η. Απορρόφηση Δυνάμεων
Spoiler:
Για κάθε Αιθέρα που δέχεται ένας Άρχοντας από την επίθεση άλλου Άρχοντα, χάνει 1 HP.
Όποιος Άρχοντας μείνει χωρίς HP, πεθαίνει και φεύγει από το παιχνίδι. Οι δυνάμεις του απορροφιούνται από τους φονιάδες του.
Σαν φονιάδες, πιάνουνε όλοι οι Άρχοντες που του επιτεθήκανε από τώρα που νικήθηκε, μέχρι την προηγούμενη φορά που έπαιξε.
Κάθε Άρχοντας φονιάς διαλέγει με pm ποιο ένα Στατιστικό, πέρα από τα ΗΡ που φυσικά είναι 0, θα θέλει να απορροφήσει από τον νικημένο Άρχοντα. Δηλαδή, το Στοιχείο Ύλης ή το Στοιχείο Ενέργειας ή την Κλάση ή την Τεχνική του ηττημένου. Αυτό το Στατιστικό μπορεί να το χρησιμοποιεί κανονικά, όπως έκανε και με το δικό του.
Αν αποκτήσει δεύτερο Στοιχείο Ύλης ή Ενέργειας, αυτό αυξάνει τα τετράγωνα που μπορεί να έχει Ευμένεια. Αν ένα τετράγωνο προσδίδει συγχρόνως και Ευμένεια αλλά και Δυσμένεια στον Άρχοντα επειδή έχει αντιθετικά Στοιχεία, τότε η Ευμένεια επικρατεί της Δυσμένειας. Το ίδιο ισχύει όταν επιτίθεται ή του επιτίθονται. Πάντα σε αντίφαση επικρατεί το ευνοϊκό Στοιχείο.
Αν αποκτήσει δεύτερη φορά ένα Στοιχείο Ύλης ή Ενέργειας, τότε την πάτησε! Δεν αποκτά τίποτα. Οπότε, καλύτερα να μελετάει τις κινήσεις του Άρχοντα για να μαντεύει τι Στατιστικά έχει πριν διαλέγει τι θα απορροφήσει.
Όποιος Άρχοντας μείνει χωρίς HP, πεθαίνει και φεύγει από το παιχνίδι. Οι δυνάμεις του απορροφιούνται από τους φονιάδες του.
Σαν φονιάδες, πιάνουνε όλοι οι Άρχοντες που του επιτεθήκανε από τώρα που νικήθηκε, μέχρι την προηγούμενη φορά που έπαιξε.
Κάθε Άρχοντας φονιάς διαλέγει με pm ποιο ένα Στατιστικό, πέρα από τα ΗΡ που φυσικά είναι 0, θα θέλει να απορροφήσει από τον νικημένο Άρχοντα. Δηλαδή, το Στοιχείο Ύλης ή το Στοιχείο Ενέργειας ή την Κλάση ή την Τεχνική του ηττημένου. Αυτό το Στατιστικό μπορεί να το χρησιμοποιεί κανονικά, όπως έκανε και με το δικό του.
Αν αποκτήσει δεύτερο Στοιχείο Ύλης ή Ενέργειας, αυτό αυξάνει τα τετράγωνα που μπορεί να έχει Ευμένεια. Αν ένα τετράγωνο προσδίδει συγχρόνως και Ευμένεια αλλά και Δυσμένεια στον Άρχοντα επειδή έχει αντιθετικά Στοιχεία, τότε η Ευμένεια επικρατεί της Δυσμένειας. Το ίδιο ισχύει όταν επιτίθεται ή του επιτίθονται. Πάντα σε αντίφαση επικρατεί το ευνοϊκό Στοιχείο.
Αν αποκτήσει δεύτερη φορά ένα Στοιχείο Ύλης ή Ενέργειας, τότε την πάτησε! Δεν αποκτά τίποτα. Οπότε, καλύτερα να μελετάει τις κινήσεις του Άρχοντα για να μαντεύει τι Στατιστικά έχει πριν διαλέγει τι θα απορροφήσει.
………………………..
Θ. Συμβουλές
Spoiler:
Τα ακριανά τετράγωνα είναι καλύτερα από άποψη άμυνας, γιατί μπορούνε να δεχτούνε επίθεση από μόνο 3 γειτονικά τετράγωνα. Η ελευθερία κινήσεων και η επίθεση όμως είναι περιορισμένες για τον ίδιο λόγο.
Το κεντρικό τετράγωνο είναι καλύτερο από άποψη επίθεσης και ελευθερίας κινήσεων, γιατί από εκεί μπορεί να κάνει επίθεση σε όλα τα άλλα τετράγωνα. Η άμυνα όμως είναι μηδαμινή για τον ίδιο λόγο.
Μη κινείστε στην τύχη. Να βλέπετε που μπορείτε να έχετε Ευμένεια και όχι Δυσμένεια. Να παρατηρείτε τις κινήσεις των Αρχόντων για να μαντεύετε τα Στατιστικά τους.
Το κεντρικό τετράγωνο είναι καλύτερο από άποψη επίθεσης και ελευθερίας κινήσεων, γιατί από εκεί μπορεί να κάνει επίθεση σε όλα τα άλλα τετράγωνα. Η άμυνα όμως είναι μηδαμινή για τον ίδιο λόγο.
Μη κινείστε στην τύχη. Να βλέπετε που μπορείτε να έχετε Ευμένεια και όχι Δυσμένεια. Να παρατηρείτε τις κινήσεις των Αρχόντων για να μαντεύετε τα Στατιστικά τους.